MAKALAH
KONSEP TEKNOLOGI INFORMASI
“Produk Multimedia Gambar dan Vidio”
KELOMPOK 6
1 ekstensi 3
DOSEN PEMBIMBING
: Maryono S.Kom
NAMA ANGGOT :
1. Mukhlisin
2. Saeful Amin Arifudin
3. Trio Subekhi
4. Winda Nurmalitasari
5. Abdul Khafidz Khasani
6. Asih Solihatun
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK
KOMPUTER
POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL 2014
KATA PENGANTAR
Puji syukur
kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat, karunia,
serta taufik dan hidayah-Nya lah kami dapat menyelesaikan makalah Produk
multimedia gambar dan vidio ini sebatas pengetahuan dan kemampuan yang
dimiliki. Dan juga kami berterima kasih pada Bapak Maryono S.Kom selaku Dosen
mata kuliah Konsep Teknologi dan Informasi yang telah memberikan tugas ini
kepada kami.
Kami sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita mengenai pengertian, jenis-jenis pada Produk Multimedia. Kami juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam tugas ini terdapat kekurangan-kekurangan dan jauh dari apa yang kami harapkan. Untuk itu, kami berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan di masa yang akan datang, mengingat tidak
Kami sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita mengenai pengertian, jenis-jenis pada Produk Multimedia. Kami juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam tugas ini terdapat kekurangan-kekurangan dan jauh dari apa yang kami harapkan. Untuk itu, kami berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan di masa yang akan datang, mengingat tidak
ada sesuatu yang sempurna tanpa
sarana yang membangun.
Semoga makalah sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya. Sekiranya laporan yang telah disusun ini dapat berguna bagi kami sendiri maupun orang yang membacanya. Sebelumnya kami mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang berkenan dan kami memohon kritik dan saran yang
membangun demi perbaikan di masa depan.
Semoga makalah sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya. Sekiranya laporan yang telah disusun ini dapat berguna bagi kami sendiri maupun orang yang membacanya. Sebelumnya kami mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang berkenan dan kami memohon kritik dan saran yang
membangun demi perbaikan di masa depan.
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
LATAR BELAKANG
Dengan
adanya perkembangan teknologi dibidang telekomunikasi yang semakin meningkat, membuat
semua orang untuk selalu mengikuti perkembangan zaman. banyak perusahaan-perusahaan
maju seperti misalnya perusahaan produk multimedia mobil yang selalu bersaing
meluncurkan produk-produk baru untuk dapat memenuhi keinginan konsumen saat
ini. Salah satu produk multimedia mobil tersebut adalah alat navigasi gps
(global positioning system) atau peta digital yang merupakan sebuah perangkat
penerima sinyal penentu posisi yang canggih yang dipasang dalam mobil dengan
tampilan gambar, teks, sampai audio dan vidio.
dengan
adanya peta digital atau alat navigasi gps tersebut didalam mobil, seorang
pengendara mobil tidak perlu takut tersesat dijalan karena alat ini akan
membantu seseorang mencari alamat klien, teman atau siapapun dan masih banyak
lagi produk multimedia yang bermunculan sampai sekarang yang berupa
gamabar,teks,audio,vidio.dll.
1.2
RUMUSAN MASALAH
Dari Latar
belakang dalam penelitian tugas akhir ini, maka dapat didapatkan perumusan
masalah sebagai berikut : “apa yang dimaksud multimedia dan beberapa bentuk
produk multimedia yang berupa gambar,teks,audio,vidio,dll”.
1.3 TUJUAN
Dari tujuan makalah ini adalah:
Agar mahasiswa dapat memahami dan mempelajari materi
tentang produk multimedia gambar dan vidio,serta mahasiswa dapat mengetahui dan
dapat meneliti tentang isi dari multimedia.
BAB II
PEMBAHASAN
1.
PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia terdiri dari dua kata
"multi" artinya banyak, dan "media" sesuatu yang dipakai
untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam Amerika yaitu alat
untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video.
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video.
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang
didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi,
seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai
pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar
memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode,
antara lain :
·
Berbasis kertas
(Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
·
Berbasis cahaya
(Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
·
Berbasis suara
(Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
· Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based),
contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.
·
Berbasis Digital
(Digilatally-based), contoh : komputer.
1) Kegunaan Multimedia
dalam Pembelajaran:
Media pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara jelas untuk proses belajar. Hal ini karena segala proses dari awal sampai selesaianya proses tersebut harus mencerminkan pembelajaran itu sendiri, sebagai suatu usaha yang sadar dan disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya terkendali. Dibawah ini adalah beberapa dari kegunaan media antara lain :
Media pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara jelas untuk proses belajar. Hal ini karena segala proses dari awal sampai selesaianya proses tersebut harus mencerminkan pembelajaran itu sendiri, sebagai suatu usaha yang sadar dan disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya terkendali. Dibawah ini adalah beberapa dari kegunaan media antara lain :
Ø Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak
kita,seperti interaktifitas antar manusia dengan media terlebih interaktifitas
antara belahan otak kiri dan kanan saling saling mendukung terhadap infut
berupa pesan-pesan yang siap diolah.
Ø Mengatasi keterbasan pengalaman siswa
Pengalaman anak-anak berbeda-beda, tergantung lingkungan. Oleh karena itu jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek yang dipelajari, maka obyek itu dapat disajikan kepada siswa dengan cara yang berbeda. Sebuah cara yang berbeda adalah strategi yang patut dicari ketika hambatan-hambatan terjadi dalam proses penyampaian pesan belajar. Dalam pssroses pembelajaran, pesan dapat disampaikan lebih bermakna dengan bantuan sebuah media. Ketika anak mengalami keterbatasan dalam merekonstruksi sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya jangkauan imajinasinya, maka gambar visual dapat memberikan persepsi yang utuh akan obyek yang disampaikan. Sebuah gambar visual seperti disajikan disamping menyiratkan makna lebih dari sekedar bahasa verbal.
Pengalaman anak-anak berbeda-beda, tergantung lingkungan. Oleh karena itu jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek yang dipelajari, maka obyek itu dapat disajikan kepada siswa dengan cara yang berbeda. Sebuah cara yang berbeda adalah strategi yang patut dicari ketika hambatan-hambatan terjadi dalam proses penyampaian pesan belajar. Dalam pssroses pembelajaran, pesan dapat disampaikan lebih bermakna dengan bantuan sebuah media. Ketika anak mengalami keterbatasan dalam merekonstruksi sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya jangkauan imajinasinya, maka gambar visual dapat memberikan persepsi yang utuh akan obyek yang disampaikan. Sebuah gambar visual seperti disajikan disamping menyiratkan makna lebih dari sekedar bahasa verbal.
Ø Media dapat melampaui batas ruang
Ø Media memungkinkan adanya
interaksi dengan langsung antara siswa dan lingkungan.
Ø Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Hal ini karena
persepsi yang berbeda antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami.
Ø Media membangkitkan keinginan dan minat baru
Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan peserta belajar disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong peserta belajar untuk terinspirasi akan obyek yang mereka lihat. Kemunculan fenomena baru dalam proses interaksi obyek yang disajikan dengan harapan-harapan yang sempat terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat peserta belajar untuk melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri, harapan –harapan, cita-cita dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual lebih lama mengendap dalam pikiran seseorang.
Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan peserta belajar disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong peserta belajar untuk terinspirasi akan obyek yang mereka lihat. Kemunculan fenomena baru dalam proses interaksi obyek yang disajikan dengan harapan-harapan yang sempat terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat peserta belajar untuk melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri, harapan –harapan, cita-cita dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual lebih lama mengendap dalam pikiran seseorang.
Ø Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar.
Ø Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu
yang konkrit maupun yang abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan
mengalami langsung suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan,
atau menyaksikan peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang
disajikan dengan video jelas media ini mampu memberikan pengalaman yang
menyeluruh.
Ø Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.
Ø Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu
kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang
tampak, baik yang alami maupun buatan manusia.
Ø Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan
dunia sekitar.
Ø Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun
siswa
2.
PROSES PRODUKSI PRODUK MULTIMEDIA (
LIFE CYCLE )
Ada 2 kategori Multimedia berdasarkan
definisi dari Media / Medium sendiri sebagai entitas yang dilewati oleh
sesuatu,yaitu :
I. Multimedia
content production
Multimedia adalah penggunaan dan
pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity)
yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia
(music, video,film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi
yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio,
graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan
komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 2.1)
adalah :
o Media Teks o Media Graph / Image
o Media Audio o Media Interactivity
o Media Video o Media Special Effect
o Media Animasi
Perbandingan
dengan menggunakan illustrasi GAMBAR :
Gambar
1. Media yang digunakan Multimedia Content Production
II. Multimedia
communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa),
seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan
material advertising, publicity, entertaiment, news, education,dll. Dalam
kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 2.2) adalah
• TV Radio Film Cetak Musik
• Game Entertaiment Tutorial ICT
(Internet)
Gambar
2. Media yang digunakan Multimedia Communication
Tabel
1 merupakan illustrasi dari keterkaitan antara Gambar 1 dan Gambar 2.
3.
SIKLUS HIDUP PROSES PRODUKSI PRODUK
MULTIMEDIA
Terdiri dari 3 sub proses : Pre-Production,
Production, Post Production.
1. Pre-Production
Gambar.4 Pre-Production
Pada prinsipnya
proses ini meliputi:
§ proses
penuangan ide (proposal) produk,
§ perencanaan
proses produksi,
§ penyusunan
dokumentasi,
§ penyusunan
tim,
§ membangun
prototip,
§ pengurusan
hak cipta dan
§ penandatanganan
kontrak dan pembiayaan.
§ membangun
Apha version (hampir semua fungsi produk sudah dibangun
diimplementasikan dan diintegrasikan),
§ pengujian
awal produk,
§ mengevaluasi
produk dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil
evaluasi,
§ membangun Beta version (semua fungsi
produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan tetapi belum diuji
secara lengkap).
2. Production
Gambar.5 Production
Proses ini terdiri dari :
§ pembuatan
content multimedia yang diperlukan,
§ pemrosesan
content,
§ pembuatan
program/software yang diperlukan,
§ mengintegrasikan
content dan software,
§ merevisi
design
3. Post Production
Gambar
6. Post-Production
Proses ini terdiri dari :
§ proses
pengujian Beta version,
§ mengevaluasi
dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil pengujian versi Beta,
§ me-release
Golden Master (final product) dari produk multimedia dan
§ menyimpan
semua material yang dipakai dalam proses produksi. Produk dengan tahap Golden
Master
ini
yang akan dipasarkan, dipublikasikan melalui multimedia Communication yang
memungkinkan.
BAB 3
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Dapat kita tarik beberapa kesimpulan tentang peranan multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model mental yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.
Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
3.2 Saran
Perlu diperhatikan juga bahwa sesuatu yang menarik tidak secara otomatis mudah dipahami karena adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan memecah fokus perhatian pembelajar. Penggunaan multimedia harus benar-benar dipilih sesuai kebutuhan. Ada beberapa materi pembelajaran (terutama yang kompleks) yang memerlukan multimedia, tetapi ada juga materi pembelajaran yang cukup disampaikan secara lisan saja, tanpa perlu bantuan perangkat multimedia karena cukup sederhananya materi tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
Mayer, Richard E, 2001, Multimedia
Learning
, New York : Cambridge University Press. Mayer, R.E. 2005.
Cognitive Theory of
Multimedia Learning, The Camridge handbook of Multimedia Learning
, New York : Cambridge University Press.
http://cs.upi.edu/uploads/paper_skripsi_dik/Paper_ahmad_wisnu.pdf, http://maroebeni.wordpress.com/2008/11/05/perkembangan-multimedia-dan-cd-interaktif/,
http://www.zainalhakim.web.id/pemanfaatan-multimedia-pembelajaran.html,
Tidak ada komentar:
Posting Komentar